Pourquoi étudier des collections d'imaginaires ?

Été 2017, Usbek & Rica publie une série d’articles sur le design fiction, écrite par Nicolas Minvielle et Olivier Wathelet, co-auteurs du livre Jouer avec les futurs, ou comment utiliser le design fiction pour faire pivoter votre entreprise (Pearson, 2016). Dans ce quatrième épisode, les auteurs s’essaient à une approche globale et comparative des imaginaires, en prenant le cas des exosquelettes, dont ils ont recensé plus de 300 exemples dans les films, les jeux vidéo, les comics et quelques autres sources de fiction.

Nous avons vu, dans un précédent article, à quel point repérer les détails des imaginaires de la fiction peut offrir des pépites exploitables. Mais regarder de façon macroscopique quantité d’imaginaires est une autre possibilité.

Mesurer la vraisemblance des scénarios de SF

Dans une recherche datant de 2010, Regina Peldszus et Hilary Dalke ont étudié dans quelle mesure les films de science-fiction peuvent servir de base à la création de scénarios d’habitabilité spatiale. Pour mener ce travail, les auteurs ont analysé un peu plus de mille films de science fiction pour en extraire une trentaine qui traitent de voyage spatial. Chacun de ces trente films a ensuite été codé en fonction d’un certain nombre de critères : zones d’activités, environnement, nourriture, et types de hobbies. Une analyse de contenu a ensuite permis aux deux chercheuses de définir de manière très précise comment les producteurs, consultants et designers de ces films appréhendaient le voyage spatial. À titre d’exemple, ils ont été en mesure d’analyser l’évolution des principales couleurs représentées dans les habitats spatiaux, le type de vaisselle utilisé, ou encore la répartition des différentes zones d’activité (dormir, manger etc.).

Analyse des principales couleurs des habitats spatiaux au fil des années

L’artiste Dirk Loechel est célèbre pour avoir conduit une démarche similaire en s’attachant avant tout à l’approche formelle des vaisseaux spatiaux et des robots. En comparant 529 vaisseaux spatiaux, on constate que leur taille n’est pas aléatoire mais distribuée autour d’une taille évoluant avec les années : 1500 mètres dans les années 1970, 3 500 mètres dans les années 1980 et 1990, avant de revenir à des dimensions plus « modestes » au début des années 2000.  Peut-être parce que les distances spatiales projetées évoluent dans le temps ?

Détail de l’étude comparative des vaisseaux spatiaux présents dans les oeuvres de science fiction, par Dirk Loechel

L’exosquelette militaire : comparaison des imaginaires

Nous avons souhaité mener le même type d’exercice, mais en partant d’un exemple que nous pourrions plus facilement confronter à la réalité. La recherche de Regina Peldszus et Hilary Dalke traitait en effet d’un sujet assez radical (le voyage spatial) et il est donc assez difficile d’appréhender les porosités et les apports des imaginaires à la réalité des démarches actuelles de cette industrie.

Le sujet des armures de combat et des exosquelettes nous a ainsi paru plus riche en termes d’imaginaires, étant récurrent dans la science fiction (militaire ou non), tandis que les applications actuelles sont nombreuses, notamment dans le domaine civil, et parce que de nombreux acteurs travaillent sur ce sujet.

Un être humain marchant « moins vite » que son exosquelette pourrait être blessé par cet exosquelette qui continuerait à avancer.

À ce jour, nous avons collecté un peu plus de trois cent exemples d’imaginaires provenant de la littérature, du comics, de la BD franco-belge, du manga, des films ou encore de l’animation et nous les avons évalués en fonction d’une dizaine de critères (type d’armes, capacités offertes, origine, année, type d’assistance etc.). Le tableau représenté ci-dessous, réalisé à partir de l’outil Matlo, nous permet d’appréhender rapidement certains de ces critères. En parallèle de cette démarche, nous sommes allés rencontrer des militaires, des industriels de la défense travaillant sur ce type d’armures de combat/exosquelettes, et des entreprises du civil faisant de même. Nous leur avons présenté les résultats et leur avons demandé de les commenter afin d’évaluer la pertinence des données obtenues par rapport à la réalité des usages terrain.

On se rend ainsi compte que dans de nombreux imaginaires, les armes sont positionnées sur l’armure et non tenues à la main, et que la manière de piloter ces équipements implique, dans la majorité des cas, un dispositif apposé sur le corps du pilote ou une captation de ses mouvements. Les protections offertes, quand à elles, sont surtout liées aux armes légères et à l’environnement. Ces premières données nous permettent ainsi de définir de manière un peu grossière la façon dont les créateurs de ces imaginaires en appréhendent les enjeux.

Les industriels nous ont fait part du fait que la captation des mouvements est effectivement un sujet clé : un être humain marchant « moins vite » que son exosquelette pourrait être blessé par cet exosquelette qui continuerait à avancer. En ce qui concerne l’apposition de capteurs directement sur le corps (pour capter par exemple la tension des muscles et réagir en avance), des entreprises japonaises ont déjà mis au point une technologie qui le permet, même si la barrière psychologique et sociale est encore forte.

Que nous disent les imaginaires du jeu vidéo ?

Les choses deviennent plus intéressantes encore lorsque l’on creuse au sein de différentes sources pour voir quelles sont les différences d’approche. Le cas du jeu vidéo est particulièrement intéressant car l’existence de liens entre les créateurs de jeux et les consultants (militaires par exemples) a été largement détaillé et pourrait laisser penser que cette source d’imaginaire est plus réaliste que les autres, du moins du point de vue de l’expérience utilisateur. Si l’on regarde, dans le graphique ci-dessus, les liens entre les typologies d’armure et les sources, on se rend compte que les comics et les jeux vidéo recourent en majorité aux « powered armors », et moins aux autres typologies : on trouve plus d’exosquelettes que de « giant mecha » (vous vous souvenez de Goldorak ?) dans ces deux types d’imaginaires.

Que nous disent les imaginaires des comics en matière de représentation d’exosquelettes ?

Dans le cas des comics, les armes sont principalement situées sur l’armure, tandis que dans les jeux vidéo, elles sont tenues à la main et non pas posées sur l’épaule, par exemple.

Dans les comics, on ne parle pas beaucoupd’assistance cognitive, pourtant nécessaire pour piloter ce genre d’engins

D’une manière générale, les capacités offertes dans les jeux vidéo semblent donc, en matière d’exosquelettes, être plus « utiles » et réalistes que dans d’autres imaginaires, tels que les comics. La dimension quasiment mythologique de ces derniers semblerait les éloigner d’un certain réalisme (être capable de sauter apparaît ainsi plus souvent dans les jeux que de voler, et pouvoir se cacher est presque aussi important que de voler).

L’armée américaine planche depuis 2013 sur TALOS, un projet d’exosquelette militaire très léger et résistant : surnommée l’« armure liquide » ou la « Iron Man Suit », l’exosquelette possède une couche intermédiaire remplie d’un liquide spécial qui se refroidit à l’impact d’un élément solide. Rien de moins que futur du gilet par balle.

Dans les comics, on n’évoque pas souvent l’assistance cognitive, pourtant nécessaire pour piloter ce genre d’engins, la plausibilité du scénario étant alors liée au fait que l’armure peut être d’origine alien et donc avoir sa propre personnalité. De même, à l’image de War Machine dans Iron Man, les armes sont souvent portées sur l’armure elle-même et non tenues à la main, ce que les militaires que nous avons interviewé à ce propos trouvent extrêmement contreproductif.

Ces rapides exemples – qui ne rendent pas honneur à la richesse de tous ces imaginaires – montrent qu’une analyse des tendances des imaginaires permet d’identifier des enjeux de conception prioritaires, et de clarifier les sources les plus pertinentes en fonction du type d’analyse souhaitée. Elle permet également, dans un second temps, de mieux discriminer entre les imaginaires à mobiliser pour proposer des idées nouvelles (approche par l’inspiration, car réaliste) et ceux pertinents pour déconstruire des idées reçues (approche critique, car à contre courant).

Tom Cruise dans le film Edge of Tomorrow, de Doug Liman (2014).

NB : tous les commentaires sont liés à la collection d’imaginaires qui a été sélectionnée. Avec trois cent sources, la base de données commence à être importante, mais il existe évidemment des cas individuels qui ne correspondent pas à nos exemples. On voit très vite l’importance de bien concevoir sa base de données, dont la diversité première est nécessaire pour réellement décloisonner les visions du futur.

Image à la une : Le super-héros War Machine, dans Iron Man.


Un podcast d'introduction au Design Fiction ?

Olivier Wathelet est anthropologue spécialisé en innovation et expert en design fiction. Il a co-écrit avec Nicolas Minvielle et Antony Masson Jouer avec les futurs : Utilisez le design fiction pour faire pivoter votre entreprise. Il est aussi Directeur de Users Matter, une agence d’innovation centrée utilisateurs et co-fondateur du collectif Making Tomorrow.

Dans cet épisode, Olivier présente le design fiction et explique son utilité pour définir les valeurs et les stratégies des entreprises. Il partage ses best practices et ses conseils pour réussir ses projets de design fiction, les erreurs fréquemment commises, comment le design fiction peut s’intégrer dans une approche de type design thinking, ainsi que ses sources d’inspiration pour imaginer le futur… et bien plus encore !


Quand La Science-Fiction nous Informe sur l'IA

Quel usage doit-on faire de l’IA ? Quelle place lui concéder ? Pour y répondre, certaines entreprises élaborent des scénarios en s’inspirant de la science-fiction.

Lorsque l’on fait face à des inconnues importantes (arrivée de l’IA, robotisation, etc.), il n’est pas toujours évident d’adapter son organisation et de faire des choix partagés par tous. En permettant de concevoir et de rendre tangibles des alternatives pour demain, le design fiction peut aider les entreprises à s’approprier de manière à la fois concrète et créative ces enjeux. Mieux, elles peuvent ainsi simuler et expérimenter des futurs. C’est le cas d’une société d’assurance et mutuelle française qui a récemment utilisé le design fiction pour évaluer la façon dont les robots allaient changer ses pratiques.

Et si les robots venaient à surpasser l’homme ? La question hante depuis de longues années l’imaginaire collectif. Du petit robot cubique de Wall-E au robot humanoïde T-1000 du film Terminator 2, le robot fait partie de notre quotidien et sa représentation varie selon les perceptions de chacun, la période voire la situation géopolitique. Depuis George Meliès, le spectre d’un robot tueur intelligent qui mettrait la supériorité humaine en péril n’a de cesse d’agiter les esprits. Et le spectre du développement d’une intelligence artificielle en voie d’autonomisation, capable d’apprendre par elle-même grâce aux progrès du « deep learning », hante encore plus les esprits de nos jours.

Plus de 300000 films passés au crible

Pour sortir des idées reçues, nous avons mené un travail d’immersion dans des œuvres de science-fiction (SF) qui traitent du futur de la robotique, notamment en analysant la base de données Internet Movie Database (IMDb). Un « robot », conçu pour les besoins de la démonstration, a passé à la moulinette d’une analyse data et statistique approfondie les 301297 films référencés sur cette base, de 1900 à 2015. L’interprétation sémantique des synopsis de ces films a permis de faire des pronostics sur l’avenir et d’imaginer dans quelle mesure ces derniers pourraient se réaliser.

Le magicien Harry Oudini est le premier à introduire un robot à l’écran. Ce film muet, découpé en 15 épisodes, met en scène un robot qui protège un cartel. Motif récurrent puisque l’un des derniers films de SF recensé sur IMDb raconte l’histoire de Chappie, un robot policier qui se fait kidnapper par les membres d’un gang qui le reprogramment pour les protéger et les aider à dévaliser des banques. Bien que ce dernier soit plus sophistiqué qu’un homme courant dans un costume, les robots prennent dans les deux cas une forme humanoïde et sont capables d’exprimer des émotions humaines.

Entre ces deux films, 285 films de SF contiennent, dans leur description, le terme de « robot ». Autant de récits qui tentent d’en explorer les conséquences dans toutes les activités humaines. Est-ce qu’on en parle cependant davantage à l’aune des avancées des dix dernières années en matière de robotique ? Pas du tout. Si ce chiffre est en progression constante depuis 1920, il ne représente qu’entre 0,1 et 0,2% des films recensés sur IMDb chaque année.

La peur comme premier ressort

Du reste, est-ce que les attitudes à l’égard des robots ont évolué ? Pour y répondre, nous avons utilisé une librairie permettant de décrire le type de sentiment associé à chaque mot clé constitutif du synopsis. Le résultat est sans ambiguïté : la quasi-totalité des films de SF utilisent des termes associés à la peur. Cela se traduit notamment dans le fait que les synopsis sont, en général, plutôt négatifs.

Cette analyse nous a permis d’appréhender les ressentis et les peurs de manière systématique. Nous avons ensuite retenu, à l’issue de cette immersion, une quarantaine d’œuvres de science-fiction (principalement des films) qui questionnent sur la façon dont la robotique pourrait avoir un impact sur les métiers occupés par l’homme, notamment dans certains secteurs tels que l’assurance. Quels nouveaux services pourraient voir le jour et quels seront leurs domaines d’intervention possibles ? Quels sont les besoins des sociétaires de demain et quelles typologies de relations souhaiteront-ils entretenir avec des robots ? L’idée de ce type d’approche est double :

1- Si les idées proposées dans la science-fiction sont bonnes, il convient de s’en inspirer directement. A titre d’exemple, Automata nous présente une scène de fraude à l’assurance où un robot est censé avoir tué un chien. L’expert démontre rapidement que ces robots ne peuvent en aucun le faire, et poursuit ainsi le couple à l’origine de l’arnaque.

2- Si les idées ne marchent pas, il convient alors de tenter de les rendre adéquates. Dans Elyseum, le héros interagit avec un robot sans nuances lorsqu’il vient réclamer le paiement de ses assurances. La scène est l’exemple parfait du type de démarches qui sera inacceptable dans le futur pour un sociétaire.

Une fois cette double analyse menée, il s’agit d’observer l’impact direct sur le métier d’assureur : le robot déclenche une nouvelle situation de crise à gérer, il remplace l’employé d’aujourd’hui, il induit un changement d’attentes face à une protection… Dans d’autres exemples, au contraire, l’impact peut être indirect car il  met en évidence de nouvelles manières de consommer des produits d’assurance, de favoriser les interactions avec des acteurs qui gravitent autour des métiers de l’assurance, etc.

De la fiction à la réalité

Ce travail a donné lieu à la réalisation de fausses publicités mettant en scène de nouveaux services destinés à l’assureur. Elles ont été présentées en agence à des clients, ce qui a permis de recueillir des réactions immédiates et voir s’ils adhéraient ou non à telle ou telle solution. Pendant quelques minutes, les sociétaires ne savaient pas que la publicité était fausse, ce qui a permis de recueillir de véritables insights.

A l’arrivée, une quinzaine de principes d’actions ont été identifiés, parmi lesquels :

1- Le rôle clé de cet assureur mutualiste dans la protection du sociétaire contre les excès de la technologie. Les « non sachant » demandent à être accompagnés par l’entreprise dans cette démarche

2- Le fait que le sociétaire doit être à même de choisir individuellement son « modèle technologique » : ce que je suis prêt à céder, à qui, quand et comment…

3- Empêcher la marchandisation du sociétaire. Dans le cadre de sa relation à l’assureur, il s’agit de garantir au sociétaire que la connaissance client ne sera pas marchandisée.

4- Donner le choix entre le robot et l’humain de manière systématique, etc.

Cette démarche a ainsi permis de concevoir de manière assez rapide et immersive une charte éthique permettant à l’entreprise de se positionner clairement par rapport à certains cas d’usage. Ces derniers ont été, en grande partie, trouvés dans l’univers de la science-fiction et ils ont ensuite été adaptés grâce à un processus de design fiction.